Виртуальная реальность.
Введение.
В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.
Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя - он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.
Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.
Например, на одном семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: "Поскольку качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни реалистичных фактур». Точно такое же положение было в области компьютерной графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета, ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностью произойдет то же самое.
Также средства виртуальной реальности будут развиваться к тому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана "Виртуальная Сфера", которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном мире - таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами.
Все большая виртуализация и повсеместное внедрение Интернета не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: "Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне в отношении, а в запрос интернациональный - направленный посыл без адресата". В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает. Отрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смерть культуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной культуры и возникновению на ее месте совершенно новой. Предполагается, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных и прочих иерархических структур и объединению всего мира в единое киберпространственное сообщество.
Заключение.
Вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить различные психологические проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А если к тому же в виртуальности человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни - захочет ли он потом возвращаться обратно?
Еще меньше оптимизма можно увидеть в картине будущего, представленной в нашумевшем фантастическом фильме "Матрица". Согласно этому фильму, люди до такой степени ушли в виртуальный мир, что, в конце концов, полностью утратили ощущение реальности. Их жизнь и деятельность оказывается всего лишь иллюзией, тщательно смоделированной сверхмощными компьютерами. На самом деле они - не более чем придатки машин, служащие для последних дешевым энергетическим сырьем. Хотя фильм снят в жанре боевика и многие его построения не выдерживают никакой научной критики, некоторые идеи все же заставляют задуматься.
В самом деле, невольно возникает вопрос: если технология способна достичь такого уровня, при котором виртуальную реальность невозможно отличить от реальной жизни, то есть ли гарантия, что мир, где мы живем - не виртуальный, что он не был создан кем-то искусственно с той или иной целью?
О перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития - или же, напротив, будет отброшена назад.
Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.
суббота, 24 октября 2009 г.
суббота, 17 октября 2009 г.
пятница, 2 октября 2009 г.
Виртуальная реальность
реальна!!!
реальна!!!
(от лат. virtus — потенциальный, возможный и лат. realis — действительный, существующий) — создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие.
“… изменяя пространство, покидая пространство нашего обычного восприятия, мы начинаем общаться с пространством таким способом, который физически невозможен… Ибо мы изменяем не пространство, а себя.”
“…страх, который я испытываю от встречи, связанной с галлюцинацией, эмоции совершенно реальны, даже в том случае, если они подавляются успокаивающим сознанием своей ошибки. То, что мы чувствуем, всегда реально."
"В самой действительности содержится не больше, чем в только возможном."
Это важно!!!
Объекты виртуальной реальности должны вести себя аналогично объектам материальной реальности. Пользователь может иметь возможность воздействовать на объекты виртуальной реальности. В виртуальных мирах создана физика, подобная реальной (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами и т. п.), но часто в развлекательных целях пользователи виртуальных миров могут больше, чем возможно в реальной жизни, например летать, создавать любые предметы...
Объекты виртуальной реальности должны вести себя аналогично объектам материальной реальности. Пользователь может иметь возможность воздействовать на объекты виртуальной реальности. В виртуальных мирах создана физика, подобная реальной (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами и т. п.), но часто в развлекательных целях пользователи виртуальных миров могут больше, чем возможно в реальной жизни, например летать, создавать любые предметы...
Окунись в мир виртуальной реальности на семинарах в РГПУ!!!
Приходи!!!
Ты не пожалеешь!!!
Ждем всех!!!
Приходи!!!
Ты не пожалеешь!!!
Ждем всех!!!
Список Литературы:
1. Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в измененных состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516—523
2. Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности - СПб, СПбГУ, 2007
3. Myron W. Krueger, Artificial Reality (1983), Artificial Reality II (1991)
4. Носов Н. Виртуальная психология. — М.,:"Аграф", 2000.
5. Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
6. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.
7. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.
8. Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
9. Лем С. Кіберіада. (Перекл. с польськ.) - К.: Дніпро, 1990.
10. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
11. Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.
12. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арттерапии, или расставание с собой, 1998.
13. Петрова Н. Виртуальная сфера, или новые лица в пространстве виртуальной реальности, 1998.
14. Петрова Н. Перспективы виртуальной реальности, 1997.
15. Язневич В. Фантоматика (виртуальная реальность) Станислава Лема. - Компьютерная газета,
№ 3, 2000.
16. Матрица - худ. фильм, реж. братья Вачовски, США, 1999.
1. Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в измененных состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516—523
2. Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности - СПб, СПбГУ, 2007
3. Myron W. Krueger, Artificial Reality (1983), Artificial Reality II (1991)
4. Носов Н. Виртуальная психология. — М.,:"Аграф", 2000.
5. Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
6. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.
7. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.
8. Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
9. Лем С. Кіберіада. (Перекл. с польськ.) - К.: Дніпро, 1990.
10. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
11. Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.
12. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арттерапии, или расставание с собой, 1998.
13. Петрова Н. Виртуальная сфера, или новые лица в пространстве виртуальной реальности, 1998.
14. Петрова Н. Перспективы виртуальной реальности, 1997.
15. Язневич В. Фантоматика (виртуальная реальность) Станислава Лема. - Компьютерная газета,
№ 3, 2000.
16. Матрица - худ. фильм, реж. братья Вачовски, США, 1999.
суббота, 26 сентября 2009 г.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)